“Dê-me apenas um gole de seu sangue!”
Armadura Falante
ao seu assustado e futuro portador.
Itens mágicos são artigos raros. E itens mágicos falantes são mais raros ainda. Com suas mentes e vontades próprias elas agem como personagens vivos.
A Armadura
Falante é um tipo de item dos mais raros no mundo de Arton. No total,
acredita-se que existam apenas cinco delas. Talvez seja melhor mesmo que
existam tão poucas, pois sua inteligência está diretamente ligada à sua
capacidade de provocar confusões.
Armadura Falante
Preço: 50.000 em mercados certos.
Aura: Poderosa.
Ativação: Vestir a Armadura Falante não basta
para ativar os poderes. O usuário tem que sacrificar 1d4 Pontos de Vida a cada minuto (ou 10 rodadas), doando
seu sangue à armadura, para que ela conceda as habilidades ao usuário.
Peso: 10 kg.
Descrição: As Armaduras Falantes são como
couraças de aço que protegem o torso, com ombreiras, braceletes, cintura e tornozeleiras.
Depressão é
uma armadura negra com pequenas correntes em volta das ombreiras e dos
braceletes.
Confiança é
uma armadura dourada, lustrosa e brilhante, com belos detalhes desenhados no
torço, ombreiras, braceletes e tornozeleiras.
Harmonia é uma
armadura azulada com uma capa azul escura esvoaçante.
Raiva é uma
armadura vermelha que se intensifica quando o usuário doa seu sangue,
despertando a fúria para o combate. Na parte de atrás do torso há um
compartimento de metal que ocupa o lugar de uma mochila. Aberto como uma ação
livre (sacar a arma ainda é uma ação de movimento) pode-se retirar uma arma à
escolha do usuário também na cor vermelha.
Amor é uma
armadura lilás simples, com desenhos encrustados no peitoral.
Conhecimento: As Armaduras Falantes foram
criadas por um feiticeiro qareen chamado Armon, estudioso das armas e
armaduras. Dizia-se que ele era muito solitário e, por isso, desenvolveu a
inteligência de seus itens mais estimados, as armaduras. Utilizando-se de um
raro material desconhecido (que dizem não existir mais, graças aos deuses), ele
conseguiu atribuir poder a uma armadura e despertar inteligência.
Pensando na
ideia de simbiose da armadura ao seu hospedeiro, Armon desenvolveu uma forma de
ambas as partes tirarem proveito disso. Assim, para a armadura falante
despertar todo seu potencial, precisa beber um pouco do sangue do usuário.
Armon criou
cinco dessas armaduras com fortes traços de personalidade. Talvez cada uma
delas possuísse uma característica do mago e a explorasse ao máximo exagero
possível.
Para
reconhecer essas armaduras, é necessário um teste de Conhecimento (arcano) CD
25, ou Conhecimento de Bardo CD 28.
Efeito: As Armaduras Falantes tem
personalidades fortes e vão induzir o usuário ou participar nos debates do
grupo de aventureiros que este usuário pertencer tentando convencê-los de sua
visão de mundo. Elas têm Inteligência 14, Sabedoria 14 e Carisma 14, possuem
visão, audição e se comunicam através da fala. O Ego de cada armadura é 16.
Elas se portam
como uma couraça +2 comum. Porém, ao
beber o sangue do usuário, cada uma ativa um poder diferente:
A primeira
delas foi desenvolvida quando Armon estava deprimido, portanto, ela tem uma
personalidade infeliz, de visão pessimista sobre o mundo. Seu nome era
Depressão. Quando bebe o sangue de seu usuário, a armadura cria uma aura de
infelicidade, causando 1d4 de dano dentro de uma área de 9m centrada no usuário,
sem direito a teste de resistência. Uma vez por dia, o usuário pode expandir a
aura para 18m e o dano para 2d4 por 1 minuto.
Feliz por ter
logrado êxito em construir uma boa armadura, Armon criou a Confiança, uma
armadura capaz de melhorar as capacidades do usuário. Quando bebe o sangue,
Confiança oferece um bônus de +4 em todas as jogadas (ataques, habilidades) e
testes (perícias e resistências) e imunidade a medo. Uma vez por dia, a
armadura é capaz de conceder +8 em jogadas e testes por 1 minuto. O bônus é
cumulativo com quaisquer outros bônus.
Confiança e
Depressão brigavam o tempo todo. Então, Armon criou uma terceira armadura, a
Harmonia, com o objetivo de fomentar amizade entre elas. Quando bebe o sangue
do hospedeiro, Harmonia oferece +2 nas jogadas de ataque e dano para todos os
aliados (inclusive o usuário) dentro de uma área de 9m centrada no hospedeiro.
Uma vez por dia, este bônus aumenta para +4 durante 1 minuto. O bônus é
cumulativo com quaisquer outros bônus.
Quando Armon
teve sua torre invadida por saqueadores, ele foi tomado pela ira ao se
defender. O resultado disso foi a armadura Raiva. Quando está ativa, o usuário é
acometido por uma raiva quase descontrolada. Recebe +3 nas jogadas de ataque e
dano e Redução de Dano 3. Mas concede a penalidade de -2 na CA. Os bônus são
cumulativos com quaisquer outros bônus. Além disso, não é possível executar
nenhuma ação que exige paciência ou concentração. Raiva também pode abrir um
compartimento nas costas e tirar uma arma com as estatísticas: uma arma
corpo-a-corpo ou de arremesso com 1d8 de dano, crítico 19-20/x2 ou 20/x3. Esta
arma tem bônus mágico de +1 no 1º nível e mais +1 adicional para cada 5 níveis
do usuário (máximo de +5 no 20º nível). Esse bônus pode ser no ataque e dano e
também pode ser uma habilidade especial, à escolha do usuário ao retirar a arma
do compartimento. Além disso, uma vez por dia, ele pode ignorar um dano que o
levaria a 0 ou menos Pontos de Vida.
Após construir
uma armadura tão violenta, Armon entrou em um período de paz e descanso.
Durante um enclave de magos, ele conheceu uma feiticeira carismática pelo qual
se apaixonou. O resultado deste encontro foi a armadura Amor. Quando tem seu
poder ativado, Amor concede ao usuário o bônus de +4 no Carisma e nos testes de
Vontade. Esses bônus são cumulativos com quaisquer outros bônus. Além disso,
todos os testes da perícia Diplomacia quando usada para evitar um conflito
podem ser escolhidos o resultado 10 sem rolar o dado, como uma ação de
movimento. Caso tenha tempo, pode escolher 20 com 1 minuto de interação. Amor
também concede sem limite diário o efeito da magia Amor Incontestável de Raviollius. Uma vez por dia, Amor produz o
efeito de Sugestão, com teste de
Vontade CD 13 + modificador de Carisma para negar o efeito.
Todas as
armaduras acabam influenciando a personalidade do usuário. Capriche na interpretação!
Pré-requisitos: Armon faleceu pouco depois de
construir a Amor, morto por um rival amoroso pelo coração da feiticeira. Além
disso, sua torre fora destruída na batalha bem como todos os escritos e
materiais raríssimos para a criação de tais armaduras.
Um comentário:
Gostei da ideia. Só não entendi porque omitir que são artefatos, já que estas armaduras tem habilidades mentais e ego. Algum motivo especial? Abração.
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